Nei prossimi dieci anni i mondivirtuali (Mv) diventeranno maturi, in termini di pubblico, funzioni e ricavi dei gestori. Si passerà così nella loro terza fase, dopo quella dell’hype (2006) e quella attuale (2007-2oo8), in cui i Mv sono additati come promettenti ma ancora non pronti per il vero business e il grande pubblico.
Sono concetti espressi nel rapporto sui mondi virtuali, pubblicato da Strategy Analytics la scorsa settimana: è il primo a essere così dettagliato.
Si apprende così che entro fine anno ci saranno 137 milioni di utenti registrati a MV (esclusi i videogame), e genereranno 146 milioni di dollari di ricavi per i gestori. Solo il 9,8% degli utenti, però, è attivo (almeno una volta a settimana). Il problema? Come spiega Strategy Analytics, i Mv sono adatti a oggi a chi è pratico di videogiochi. Gli altri trovano difficoltà a destreggiarsi nell’interfaccia, tra i comandi, o a connettersi. La curva di apprendimento è ripida. I Mv analizzati ricadono in tre categorie: social network (come Second Life, There.com, Gaia e Habbo), quelli orientati alla chat (Voodoo Chat, Tower Chat) e quelli educativi (Plaudo, Digital Space o Whyville).
Anche i dati demografici indicano che il fenomeno è ancora imberbe: la vasta maggioranza degli utenti è compresa tra gli 8 e i 18 anni. La Regione che nel 2008 (e nei prossimi due anni) guida per numero di utenti ed entrate è l’Europa Occidentale. Tutto questo cambierà.
Non solo aumenteranno gli utenti registrati, fino ai gdo milioni del 2017 (raddoppieranno da qui al 2011 e poi raddoppiando di nuovo toccando i 600 milioni nel 2015). Ma ci sarà una maturazione del pubblico e dei mondi virtuali. Per cominciare, nel 2017 la quota di utenti attivi sarà salita al 20 per cento. Le Regioni con più utenti saranno il Nord delllAsia e il Nord America, dal 2011 in poi. Nel 2017 il Sud dell’Asia supererà il Nord America (e l’Europa Occidentale sarà al quarto posto nelle Regioni). I Mv sono destinati a diventare quindi un fenomeno soprattutto asiatico: la loro demografia tenderà a ricalcare quella degli utenti internet in generale.
Le entrate saliranno del 112% nel 2008,79% nel 2009, per poi assestarsi su una media del 33% l’anno dopo il 2012. Nel 2017 saranno 4,7 miliardi di dollari. Vengono da vane fonti ora soprathitto dalla vendita di beni virtuali e servizi da parte del gestore e dai costi di commissione sugli scambi di valuta. Sono calcolate
te qui solo le entrate dei gestori di mondi e non quelle dei business creati dagli utenti e dalle aziende che li abitano.
Il Nord America diventerà la prima Regione per entrate (superando 1′Europa Occidentale) nel 2014. Al terzo posto, il Nord dell’Asia. Una novità che emergerà distinta nei prossimi anni sono i ricavi da abbonamento A oggi solo l’1% degli utenti di Mv paga il canone (al solito per accedere a servizi premium, sconti su acquisti di beni …), che invece è comune nei videogame multiplayer di massa.
La quota salirà però al 5% nel 2017 e così le entrate medie per utente attivo saranno di 2,70 dollari
al mese, contro gli attuali 1,90 dollari. Il business metterà radici. Il merito, secondo Strategy, sarà non solo della diffusione della banda larga ma anche del fatto che i Mv diventeranno semplici e intuitivi
e così avranno successo tra utenti di qualsiasi fascia d’età e competenza tecnologica.
Ne deriva che i Mv nei prossimi 10 anni saranno molto diversi dagli attuali: saranno più web e meno videogame. Molti, persino, cominceranno a essere utilizzabili direttamente dal browser, senza bisogno
di scaricare un client (processo che scoraggia alcune fasce di pubblico).
Articolo di ALESSANDRO LONGO su nova 24 del Sole 24 Ore del 12/6/2008

Commenti Recenti