Visto che mi è piaciuto molto il secondo film di hellboy ho fatto un wallpaper per gli amanti del genere…
Potete scaricarlo dal widget di box.net oppure da flickr

Hellboy II the golden army personal interpretation
Visto che mi è piaciuto molto il secondo film di hellboy ho fatto un wallpaper per gli amanti del genere…
Potete scaricarlo dal widget di box.net oppure da flickr

Hellboy II the golden army personal interpretation
Come sapete ormai ho riscoperto la mia passione per Photoshop e per la grafica.. per cui la mia vena creativa si fa sempre pù viva.
Per questo, vi chiedo di votare la mia opera sul sito Mini Space
Io ho proposto questo Wallpaper.. che ne dite?

Chinese Mini
Nei prossimi dieci anni i mondivirtuali (Mv) diventeranno maturi, in termini di pubblico, funzioni e ricavi dei gestori. Si passerà così nella loro terza fase, dopo quella dell’hype (2006) e quella attuale (2007-2oo8), in cui i Mv sono additati come promettenti ma ancora non pronti per il vero business e il grande pubblico.
Sono concetti espressi nel rapporto sui mondi virtuali, pubblicato da Strategy Analytics la scorsa settimana: è il primo a essere così dettagliato.
Si apprende così che entro fine anno ci saranno 137 milioni di utenti registrati a MV (esclusi i videogame), e genereranno 146 milioni di dollari di ricavi per i gestori. Solo il 9,8% degli utenti, però, è attivo (almeno una volta a settimana). Il problema? Come spiega Strategy Analytics, i Mv sono adatti a oggi a chi è pratico di videogiochi. Gli altri trovano difficoltà a destreggiarsi nell’interfaccia, tra i comandi, o a connettersi. La curva di apprendimento è ripida. I Mv analizzati ricadono in tre categorie: social network (come Second Life, There.com, Gaia e Habbo), quelli orientati alla chat (Voodoo Chat, Tower Chat) e quelli educativi (Plaudo, Digital Space o Whyville).
Anche i dati demografici indicano che il fenomeno è ancora imberbe: la vasta maggioranza degli utenti è compresa tra gli 8 e i 18 anni. La Regione che nel 2008 (e nei prossimi due anni) guida per numero di utenti ed entrate è l’Europa Occidentale. Tutto questo cambierà.
Non solo aumenteranno gli utenti registrati, fino ai gdo milioni del 2017 (raddoppieranno da qui al 2011 e poi raddoppiando di nuovo toccando i 600 milioni nel 2015). Ma ci sarà una maturazione del pubblico e dei mondi virtuali. Per cominciare, nel 2017 la quota di utenti attivi sarà salita al 20 per cento. Le Regioni con più utenti saranno il Nord delllAsia e il Nord America, dal 2011 in poi. Nel 2017 il Sud dell’Asia supererà il Nord America (e l’Europa Occidentale sarà al quarto posto nelle Regioni). I Mv sono destinati a diventare quindi un fenomeno soprattutto asiatico: la loro demografia tenderà a ricalcare quella degli utenti internet in generale.
Le entrate saliranno del 112% nel 2008,79% nel 2009, per poi assestarsi su una media del 33% l’anno dopo il 2012. Nel 2017 saranno 4,7 miliardi di dollari. Vengono da vane fonti ora soprathitto dalla vendita di beni virtuali e servizi da parte del gestore e dai costi di commissione sugli scambi di valuta. Sono calcolate
te qui solo le entrate dei gestori di mondi e non quelle dei business creati dagli utenti e dalle aziende che li abitano.
Il Nord America diventerà la prima Regione per entrate (superando 1′Europa Occidentale) nel 2014. Al terzo posto, il Nord dell’Asia. Una novità che emergerà distinta nei prossimi anni sono i ricavi da abbonamento A oggi solo l’1% degli utenti di Mv paga il canone (al solito per accedere a servizi premium, sconti su acquisti di beni …), che invece è comune nei videogame multiplayer di massa.
La quota salirà però al 5% nel 2017 e così le entrate medie per utente attivo saranno di 2,70 dollari
al mese, contro gli attuali 1,90 dollari. Il business metterà radici. Il merito, secondo Strategy, sarà non solo della diffusione della banda larga ma anche del fatto che i Mv diventeranno semplici e intuitivi
e così avranno successo tra utenti di qualsiasi fascia d’età e competenza tecnologica.
Ne deriva che i Mv nei prossimi 10 anni saranno molto diversi dagli attuali: saranno più web e meno videogame. Molti, persino, cominceranno a essere utilizzabili direttamente dal browser, senza bisogno
di scaricare un client (processo che scoraggia alcune fasce di pubblico).
Articolo di ALESSANDRO LONGO su nova 24 del Sole 24 Ore del 12/6/2008
Ho trovato in rete il video demo di Secondlife da cellulare della Vollee.
Secondo me un uso da mobile in questa modalità rende ancor più ludico l’uso della piattaforma, aprendone però forse ulteriori utilizzi oggi ancora da esplorare. Non siamo ancora nell’epoca del rendering diretto da mobile (forse google con ANDROID ci sta pensando) ma in questo caso si procede ad uno streming del rendering fatto su dei server remoti. Attendendo il wi MAX e attendendo cellulari più potenti per il rendering in diretta…attenidamo anche la scoperta di nuove strade per esplorare i mondi virtuali
E rieccoci di nuovo in televisione.. l’argomento questa volta è il contest di domani sera che permetterà a 12 fortunati di accaparrarsi delle terre gratis su Tumitu per un business game davvero interessante “Wanna be a Pioneer”.
Dal 1 al 15 novembre questi avventurieri del business dovranno costruire il loro negozio e commerciare le loro creazioni e verrà premiato che farà più soldi!
La TV non se l’è fatta scappare e qui c’è l’articolo ciaooo accorrete come al solito
La televisione di Secondlife SluubTv ci ha dedicato un bel servizio sulla mostra fotografica ancora in atto su Tumitu. La mostra rimarra ancora fino al 15 di novembre accorrete!
Grazie a Kerstin per il servizio e a Remus per le bellissime foto.
ciao
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